La sinestesia nelle realtà virtuali

La sinestesia nelle realtà virtuali

La produzione di ambienti virtuali rende necessaria una nuova valutazione dei linguaggi rappresentativi, un diverso operare estetico e un nuovo modo di interagire da parte dal fruitore. In questo breve articolo esploro la genesi, gli sviluppi tecnologici, i rapporti con altre forme espressive e la specificità delle nuove modalità di percezione e interazione offerte dalle realtà virtuali..

Introduzione

Gli sviluppi delle tecnologie mediatiche1, a cui hanno contribuito sia il progresso delle tecnologie informatiche che quello delle scienze cognitive, hanno introdotto nel panorama delle tecniche artistiche contemporanee nuovi strumenti operativi.

Questi mezzi, rendono possibili non solo nuove forme di rappresentazione visiva, come la computer graphics, ma forniscono nuovi strumenti alla produzione di opere interattive; opere che negli anni Sessanta erano al centro delle ricerche dell’Arte programmata2.

A differenza delle opere degli anni Sessanta, che erano realizzate con vari materiali, spesso di recupero, i dispositivi che rendono possibili i sistemi interattivi odierni sono di matrice informatica, coinvolgono i sensi in modo diretto e rendono così possibile una stimolazione programmata dei sensi molto più selettiva e sistematica.

Genesi e applicazioni tecnologiche.

I dispositivi a cui ci stiamo riferendo sono quelli che consentono di esperire le cosiddette realtà virtuali e sono il risultato delle ricerche più avanzate sulle interfacce uomo-computer. Si tratta di protesi sensoriali che permettono all’utente di muoversi in un ambiente di simulazione dove è possibile interagire usando gli stessi criteri di visione e interazione usati per la realtà.
Il livello dimensionale a cui tali simulazioni possono riferirsi può oscillare tra l’atomo e la galassia, proponendo rappresentazioni “reali” o “modelli concreti di entità astratte come le equazioni matematiche”, così da consentire agli utenti di superare i problemi di scala 3.

Queste interfacce sono state sviluppate in ambito industriale e sono strumenti adeguati per i simulatori di manovra come ad esempio i simulatori di volo. In questo ambito, l’impossibilità della duplicazione dei movimenti fisici di un aereo in volo mediante simulatori a terra, ha indirizzato le ricerche tecnologiche verso la simulazione della realtà percettiva anziché di quella fisica, sebbene “le sollecitazioni (cues) incontrate in tali situazioni devono essere abbastanza realistiche da far sì che le abitudini apprese nella simulazione siano utilizzabili in volo reale”4.

Provengono infatti dalla tecnologia aerospaziale le prime protesi polisensoriali dotate di sensori visuali, acustici, tattili e olfattivi. Queste permettono, oltre all'”immersione” dell’utente nelle realtà virtuali, la “telepresenza”, ovvero, la possibilità di “pilotare a distanza dispositivi robotici che sostituiscono, in parte o totalmente, le funzioni dell’operatore umano quando non sia possibile o sia sconsigliabile un intervento diretto”5.

Utilizzo artistico

L’utilizzo di tale tecnologia da parte di artisti contemporanei per la produzione di ambienti virtuali esperibili anche da più fruitori mediante protesi tattili (datagloves e sistemi vestibolari), visive e acustiche (Head Mounted Display)6, rende necessaria una nuova valutazione dei linguaggi rappresentativi, un diverso operare estetico e un nuovo modo di interagire da parte dal fruitore7.

Confrontando i sistemi di realtà virtuale con il cinema e la fotografia dal punto di vista del realismo si può osservare che nel cinema e nella fotografia questo effetto di senso dell’immagine è risultato di un processo che, per la registrazione della luce copia parzialmente quello fisiologico, “residuo di un’epoca nella quale ‘l’organo meccanico’ riproduce l’anatomia di quello biologico”8.

Diversamente, nella progettazione di ambienti virtuali, il realismo è il risultato dell’elaborazione matematica di svariate conoscenze (fisiche, chimiche, matematiche, elettroniche, psicologiche, etc..); non si procede più alla registrazione della luce, ma alla programmazione della stimolazione luminosa; “a tentare di essere ricostruiti non sono più l’organo biologico e le sue funzioni, ma i processi stessi di percezione”9.

Lo spazio e la percezione nelle realtà virtuali.

Nella fotografia, nella cinematografia e nella videografia, la messa a fuoco di una parte dell’immagine decisa dall’operatore, concentra l’attenzione solo sulle porzioni “risolte” della stessa, presentando l’immagine su un supporto bidimensionale che da solo non “informa” sulla profondità e la “fiscalità” degli oggetti rappresentati. Questo, invece, non avviene nello spazio virtuale che come dice Woody Wasulka è una “nozione astratta di ordine logico matematico”10; uno spazio cioè, “costituito da piani di informazione che coesistono simultaneamente e che consentono quindi di sperimentare nuove forme di interazione strutturale tra i diversi modi sensorii”11.

Sempre riguardo alla spazialità, la realtà virtuale interattiva – come afferma De Kerchkove – elimina “la prigionia del punto di vista, moltiplicandolo lungo un continuum di trecentosessanta gradi privo orizzontalità, di frontalità, di linearità (…). Il punto di vista, in quanto fondazione del soggetto, viene distrutto a favore del point d’être”12; “la disponibilità di molteplici punti di vista mette un oggetto in un contesto e quindi anima il suo significato” 13. Eric Gullischen afferma che nel cyberspazio: “partecipi attivamente nel mondo che ti circonda, non sei un osservatore passivo davanti ad un mondo che ti confronta”14.

Le caratteristiche di questo tipo di espressione artistica (definita anche High Technology Art), trasformano l’opera “da ‘oggetto materiale’ a ‘processo di relazioni’, da forma immutabile e autosignificante a forma metamorfica in perenne trasformazione, a seconda dell’interazione con l’osservatore”15 i cui movimenti sono previsti solo limitatamente; un’ estetica dunque costruita su una dimensione dialogica; l’opera non può esistere finché non avviene l’interazione-interpretazione da parte del fruitore.
Resa potenzialmente agevolata dalla codificazione funzionale dello spazio virtuale di partenza, la riproducibilità, non tende alla copia dell’originale (resa impossibile dall’interattività non codificata del fruitore), quanto alla “riproduzione generativa”16.

L’artista, da parte sua, deve essere in grado di curare la realizzazione tecnica dell’opera, gli aspetti costruttivi, quelli formali e performativi, attento alla percezione e alla comunicazione, deve valutarne la capacità dialogica; cercando di lavorare al coinvolgimento del fruitore attraverso una comunicazione estetica complessa, deve essere in grado di stimolarne la sensorialità e di attivare in lui meccanismi appercettivi profondi, capaci di sviluppare attraverso la loro interazione, una consapevolezza percettiva globale17.

Daniele Gasperi – Giugno 1992 (CC BY-NC-SA 4.0)

By | 2019-11-24T14:57:10+00:00 novembre 24th, 2019|Art, Design, Technology|0 Comments

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